“法式侧边辫子”
做这个项目是出于两个目的:
1. 为一个工具集 (Groomer’s Tool)制作演示视频;
2. 为了看看以目前自己的知识和经验,能做出什么样的效果。
在寻找参照素材的时候, Missy Sue的发型很快引起了作者的注意。
作者询问了一些人会如何制作这样的发型(模型),大多数人表示,他们会把头发分成几个部分: 侧边的头发、辫子部分。
不过,作者表示自己还是想研究一下现实生活中是怎么编织这样的发型的——侧边头发和辫子从头到尾都能非常连贯地连接起。
难点在于作者在这方面也没什么经验,但这是个很有意思的挑战。
筹备工作很重要
这个发型较为复杂,在开始制作之前要先弄清楚辫子的结构。
考虑到这个发型的连贯感,每股头发的走向都很重要,事前筹备和三股辫的位置都将决定整个发型的最终呈现效果。
会用到的CG软件
该项目借助 Maya XGen、Groomer’s Tool 插件和 Arnold 渲染。
参照对象
在开始之前,多花些时间收集参考资料,下图是作者从 Missy Sue的网页上获取的参考图片。
准备工作:头皮几何设置
收集好参考资料后,直接进入Maya。
第一步是确定头发所在的头皮几何区域。为了安全起见,多提取几组面孔,因为以后添加更多的面孔会变得很麻烦。
然后对头皮部分的网格进行了拆分UV,并以合适的名字来命名。
灵感:计划,从“根”开始
时间倒回到不久前,作者看到了Becca Baldwin在Artstation分享的 《守望先锋:Rise and Shine》短片里 Mei 这个角色的发型。在最后一张图片中,她还分享了显示头皮上遮蔽形状的头发通道几何结构。
有趣的是,迪士尼在他们的视频 《Tonic》中也分享了一个类似的想法,他们使用基于体积的编辑工具来生成这些遮蔽的形状。
在比较了这两种方案之后,作者意识到了一点:从 "根 "上遮蔽头发的重要性。
头发就像是从土壤中长出来的草一样。当它们完全 "长大 "时,看起来如何并不重要,首先需要先在某个地方生长出来才是重点。这就是为什么在早期阶段就需要决定/遮蔽发量和头皮上的位置。等头发够多了之后,我们也可以使用修改器、成束、噪波、卷曲等等工具。
仔细研究参照素材,看看每股头发的源头是哪里。
作者设置三种颜色用于遮蔽,每股辫子都有一个颜色。当你积累了更多经验时,你可以直接想象出这一点。不过,要是你还是一个初学者,或者想做一个更复杂的发型的话,建议还是在这上面还是花些时间,能够帮助你对头发的生长位置和头发的流动方式有一个更清晰的概念,作者使用了Maya三维绘画工具来说明这个概念。
制作麻花辫
接下来几步,作者用的是一款叫做 “Groomer's Tool”的Maya插件,包含多种专门用于梳理毛发的工具。
首先,使用 "Curve to Braid” 工具来生成辫子的几何形状。
用 "Curve Sculpt" 工具,把辫子的位置调整至参考素材一致。
还需要调整辫子的 宽度、弯曲和平整度,让发型看起来更接近参照物。
注意下图中的标有 1~5编号的头发,如果这几股头发没有摆放好位置,跟这几股头发相连的其他头发的排布也会变得很奇怪。
形状跟参照物保持一致之后,接着从辫子的几何环境中提取了 三条中心曲线。
这三条曲线是辫子的 "核心",接下来创建的所有XGen导向都将与这三条曲线有关。
XGen - 添加导向并将其走向辫子的曲线
仔细地研究参考资料,以确定导向的摆放位置。
需要弄清楚新的导向将走向中央三条辫子曲线中的哪一条。沿着辫子往下,新的一段头发也会从侧面相交,就像小溪流进大河那样。
通过Groomer's Tool中的 "Guide Snap" 工具,将新的导向吸附在选定的中心曲线上,这是一项由YangRUR发现的技术,他是Groomer's Tool的用户之一。
当导向源头离曲线源头太远的时候,为了更好地控制形状,需要删除一些多余的CV。这是为了使导向的源头部分更接近雕刻位置。重复这个过程,直到整个头部都被导向所覆盖。
提示:在XGen中使用添加/移动导向工具时,按下 鼠标中键将会提供一个周围导向插值的导向。
使用 "Guide Color" 工具将导向添加到图层中,可以增加了颜色值的变化,同时还能保留了该层的色调,在选择和调整导光板变得很方便。
下图是辫子的最终导向情况。
XGen辫子修改器设置
发型的基础形状部分完成之后,接下来就可以使用 修改器来添加更多有趣的细节了。
作者创建了多种修改器来影响辫子的不同部分:
头发(转化成结之前)
麻花辫
顶部的头发
顶部的头发
下面是 逐一打开修改器后的头发的样子。
头发其他细节
补充剩下的细节部分就相当简单了,可以添加了 婴儿毛发、鬓角、刘海和飞散的头发,接近参照图片效果。
灯光和着色
作者使用的灯光只是一个带有HDRI图像的 aiSkyDome。
关于着色,作者创建了两个 Arnold aiHair着色器。一个用于暗部,另一个用于高光部分。
然后,使用aiLayerShader将这两个着色器与一个遮罩混合,与三个贴图混合。
遮罩
下面是作者在尝试 不同遮罩时的一些渲染图。
下面的则是最终的 渲染效果。
制作过程的一些难点
第一个难点是调整修改器和遮罩来梳理局部头发。
作者尝试了 $cLength表达式的可能性,但效果并不如预期,原因在于不同位置的头发成束的长度是不一样的。
因此,作者不得不创建更多的修改器和蒙版来控制每个部分。
另一个问题是,当一个导向需要 "改道” 时,它会跟着进入另一个中心曲线。
基于目前的 “从根部到顶部” 的设置,手动雕刻会非常耗时。如果把导向转换为曲线,需要手动把根部移到它以前的位置。两种解决方案都不理想。
最后,作者选择了使用前面提到的相同的导向吸附技术。这种方法可以保持导向线根部的位置,只需要进行少量调整。
整体形状
为了保留整体的头发形状,作者截了一张模型的截图,与照片参考中的角度一致。然后作者把照片参考和截图放在一起,并在导向上作画。这能够更好地定位头发的位置与人物的眼睛、鼻子、下巴等部位之间的关系。
从这里开始,只是简单地雕刻或移动导向,以尽可能地匹配参考图片。
为了调整一组导向,作者使用了XGen的 "Lattice "工具,能够在应用更改之前预览头发。
给艺术家们的建议
仔细看每一个XGen导向。
每个导向都应该有其存在的理由,花点时间看看是否应该添加或删除一个导向。增加不必要的导向只会让后面的操作变得更加麻烦。
另外, 一开始的导向CV数尽可能少点,只在需要时才增加,操作起来会更加方便。
为了制作出更加逼真的发型,找到 合适的参考对象是非常关键的。
尽可能找到不同角度,以便实现更高的精度。制作更复杂的辫子,从不同的角度研究同一个发型是最理想的。混合搭配不同人的图片反而会造成混乱感,因为每个人的头型都不一样,每个人扎的头发/辫子也不一样。
原文链接:https://80.lv/articles/creating-a-side-french-braid-using-maya-s-xgen/
点击”下图“
或 ”原文链接“
有更多 惊喜好课和价值 720元的 优惠券等你领取
▼▼▼
ABOUTCG官方微信
给你第一手CG资讯,
优质课程推荐。返回搜狐,查看更多